Най -голямата характеристика на Guilty Gear Strive, която го отличава от останалите, е изключителният визуален дизайн. Анимационните модели и моделите на героите на Guilty Gear Strive са оценени от критиката и са резултат от години на усъвършенстване и експериментиране от Arc System Works, откакто те преминаха към 3D през 2014 г. с Guilty Gear Xrd.

Спецификата на начина, по който Arc System Works създава тези визуализации и ги прилага в Guilty Gear Strive, е обект на много видео есета в YouTube и е обсъждан от самия екип за графичен дизайн на Arc System Works в GDC 2015.





Огнената иновация оттогава повлия на редица игри, върху които Arc System Works работи през останалата част от десетилетието, включително Dragon Ball FighterZ и Granblue Fantasy Versus.

И двете игри са получили признание на критиците точно като Xrd, а Dragon Ball FighterZ е може би играта, която донесе Arc System Works на масовия пазар.



Но може би това да бъде по -нататъшно и визуалните изображения на Guilty Gear Strive да се тълкуват като съвременния стандарт за 2D изтребители, биха били нежелателни за бойците като цяло.

Често срещана идея, изразена в общността днес след пускането на Guilty Gear Strive, бих искал бойната игра „X“ да вземе визуалните изображения на Arc System Works и да бъде рестартирана, или искам Arc System Works да поеме контрола върху „X“ IP.



Guilty Gear Strive и неговото потенциално въздействие върху бъдещите 2D бойни игри

Преди да преминем по -нататък в графиките на Guilty Gear Strive, нека разгледаме какво точно включва графиката на играта. Важно е да се разбере, че графиките не винаги се отнасят до текстурите и разделителната способност на играта, а се състоят от редица визуални елементи, като например цветовата палитра, визуалното разнообразие (или яснота), анимацията и най -важното от всичко: естетиката.

Street Fighter V & Mortal Kombat XI: 2D бойци, които преследват различни интерпретации на 3D графиката

За да обясним това с пример, нека сравним Street Fighter V & Mortal Kombat XI. И двете игри са 2D бойци с авангардна 3D графика, но приликите свършват дотук. Street Fighter V има 3D модели, които съчетават фотореализъм и аниме-дизайн.



От друга страна Mortal Kombat XI е невероятно посветен на екстремни количества фотореализъм.

Анимацията на Street Fighter V се появява от улавянето на движение, но все още се генерира до голяма степен чрез настройване на ключови пози и ръчно ги анимира.



Това се прави, за да се улесни движението и да се поддържа последователно и елегантно през различни фази на анимацията, като стартиране, проследяване и възстановяване.

Mortal Kombat XI от друга страна изглежда прекалено зависим от улавянето на движение, което е съчетано с цикли на анимация, рециклирани за всеки модел персонаж в актьорския състав.

Това придава на играта много тромаво усещане, въпреки че героите изглеждат по -анимирани, отколкото в Street Fighter V.

Street Fighter V има цветова палитра, която изглежда е създадена с намерението да отличава героите един от друг и поради тази причина е много ярка и леко наситена.

От друга страна, Mortal Kombat XI има твърде много цветове, за да поддържа фотореалистичния вид, а героите и сцените изглеждат изключително претрупани на моменти.

Въпреки това е невъзможно да се обобщи, че едното е по -добро от другото. И двете игри се опитват да постигнат различен вид, въпреки че са 3D. Някои предпочитат едното пред другото и е трудно да се каже кой подход е по -успешен, тъй като и двете игри виждат огромни количества игра.

Какво прави Guilty Gear Streve, което е впечатлило толкова много хора?

Както бе споменато по -горе, има множество есета за анимацията на Guilty Gear Strive, така че тази статия няма да я изследва със същото количество подробности.

Но за да обобщим, Guilty Gear Strive използва 3D графика, но анимирана и проектирана споменатата графика по начин, който я прави много наподобяваща стари 2D бойци.

Това означава, че улавянето на движение напълно липсва в Guilty Gear Strive и моделите са анимирани кадър по кадър с изключително различни позиции на клавишите. Начинът, по който Guilty Gear Strive подобри тази формула, въведена за първи път в Xrd, е чрез значително подобряване на броя ключови пози и използване на по-кинематографична камера, за да даде на играта изключително гладко усещане.

За да добиете по -добра представа за анимацията на Guilty Gear Strive, гледайте видеото по -долу:

Причината, поради която общността на бойните игри забеляза това, е, че Guilty Gear Strive изглеждаше невероятно плавен в сравнение с всички свои връстници, дори по време на игра.

Той не се опита да излъже изненадващо кинематографично усещане само в кат-сцени, както прави Mortal Kombat, и унифицира безпроблемно геймплея и анимацията на сцената.

Може би тук Mortal Kombat е критикуван твърде остро, тъй като е трудно да се каже дали дори е възможно разработчиците дори да прилагат същите визуални техники, използвани в Guilty Gear Strive, като същевременно запазват фотореалистичното усещане на Mortal Kombat.

Една от основните причини Guilty Gear Strive да успее да направи това, което направи, беше поради естеството си като аниме игра. Аниме героите не трябва да зачитат физиката и биологията на хората в реалния свят.

Guilty Gear Strive може да се измъкне с преувеличаване на ефектите от атаките върху своите герои.

Добър пример за това е супер овърдрайвът на Faust в Guilty Gear Strive.

Но какво да кажем за игра, която е прекалено посветена да накара героите да функционират според тяхната анатомия и да се опита да запази тяхното съответствие с законите на физиката.

Да, Mortal Kombat е 2D боец ​​като Guilty Gear Strive, но героите не могат да имат същите свободи и гъвкавост като повечето други герои на 2D бойци просто поради философията на дизайна.

Това ни отвежда до следващата точка, най -важната съставка на бойната игра: естетиката.

Естетичен: Вкусът на бойна игра

Mortal Kombat

В крайна сметка, въпреки че игри като Guilty Gear Strive имат привидно по -добра анимация и визуална привлекателност от другите, това, което привлича хората към игра е предпочитанието им към определена естетика.

Феновете на Mortal Kombat вероятно няма да се интересуват прекалено много от Guilty Gear Strive въпреки превъзходната анимация, просто защото не харесват аниме моделите на героите.

Mortal Kombat може да се похвали с списък от герои и сюжет, който поддържа фотореалистичната естетика, която се стреми да постигне. Той ще се съсредоточи върху това да накара героите да се движат и атакуват брутално и реалистично (телепортиране, криоманция и увеличаване на човешкото), вместо да ги кара да се движат и атакуват плавно.

Anime Mortal Kombat изглежда някак си (Редактирано, оригинално изображение чрез NetherRealm)

Anime Mortal Kombat изглежда малко (Редактирано, оригинално изображение чрез NetherRealm)

Ако Mortal Kombat внезапно взе аниме стил на изкуството като Guilty Gear Strive и се отказа от геймплея, фокусиран върху кръвта, това не би било просто загуба за феновете, това би било загуба за бойните игри като цяло.

Защо? Защото в голямата схема на нещата играта няма да бъде уважавана само заради количеството усилия, вложени във визуалния й дизайн, а повече заради идентичността, която визуалният й дизайн се опитва да постигне.

Да, би било идеално всеки боец ​​да бъде изключително изискан визуално като Guilty Gear Strive, но ако това е с цената на загуба на самоличността си, то просто не си заслужава. Означава ли това, че бойците изобщо не трябва да експериментират с нови изображения? Не, но експериментирането не трябва да е толкова свободно, че да позволи на играта напълно да загуби връзка със своето наследство.

уличен боец

Интересно любопитно нещо за развитието на Street Fighter V е, че играта първоначално е била планирана да бъде силно фотореалистична, като аниме дизайните са напълно изоставени.

Рю трябваше да бъде изгнаник на обществото с обрасли косми по лицето, а Бизон трябваше да е някакъв полу-киборг чудак.

Идеята обаче беше отхвърлена почти две години в развитието. Защо? Разработчиците го казаха най-добре, защото просто не се чувстваше като Street Fighter без комичните и аниме-еск герои.

Вместо това те постигнаха приличен баланс между фотореализъм и аниме вид, подобен на маслена картина.

Ранно концептуално изкуство за фотореалистична версия на Ryu от Street Fighter V A Visionary Book (Изображение чрез Capcom)

Ранно концептуално изкуство за фотореалистична версия на Ryu от Street Fighter V A Visionary Book (Изображение чрез Capcom)

Няма съмнение, че Street Fighter V е фалирал творчески в сравнение с предишни вноски, но разработката избягва огромен куршум, за да запази наследството на играта.

Това поражда друг въпрос. Тъй като Street Fighter има аниме визуален дизайн като Guilty Gear Strive, оправдава ли това, че Capcom копира анимационните техники на Arc System Works?

Това е просто още едно парче от пъзела, тъй като макар да е вярно, че Arc System Works е направил нещо невероятно с Guilty Gear Strive, точно като всяко изкуство, то е напълно субективно, ако е белег за напредък или просто още един разклонен път във визуалния дизайн.

Може би Street Fighter може да намери нов баланс, като запази аниме вида, но използва напълно различен стил на изкуство за своите игри, който функционира по-добре с фотореалистично движение.

Може би те ще могат да се върнат към мастилената естетика на Street Fighter 4 (въпреки че SNK вече е капитализирана по този маршрут). Възможностите са безкрайни.

Кралят на бойците

Кралят на бойците е експериментирал дори повече от Capcom с 3D визуализации. В миналото той е скачал между 2D и 3D визуализации по капризи, но те нямат репутация да пускат само шедьоври.

Те са постигнали достатъчно успехи и провали, за да ни помогнат да анализираме какво трябва да направят разработчиците на баланс, за да се харесат на масите, като същевременно се опитват да правят нововъведения.

Точно като Street Fighter, KoF има много аниме-усещане към героите си, но техните 3D интерпретации бяха общи и безжизнени.

Мнозина се оплакваха, че King Of Fighters 14 има ужасни текстури и фон, които приличат на игри от ерата на PS2.

Но по -големият проблем, който играта имаше, беше, че текстурите и фоновете нямаха отличителни черти, изразяващи личността на играта.

Моделите изглеждаха като прости модификации на общите шаблони, които бихте намерили в игровите двигатели.

KOF XIV - XV Графично сравнение (Анди Богард)
Rip Mantis Andy (2016-2021), той си отиде завинаги #HOLLOW # KOF15 #KingofFighters pic.twitter.com/UCZ0HKQYK1

-Fighting-Games Daily (@FGC_Daily) 4 март 2021 г.

Изглежда SNK забеляза това, тъй като те не се обезсърчиха и се върнаха отново към 2D дизайна. Вместо това с новия Samurai Shodown и сега с дългоочаквания KoF 15 те отново използват 3D модели, които в никакъв случай не са авангардни като тези на Guilty Gear Strive, но вместо това са изключително ароматни.

Текстурите, фонът и засенчването имат уникален ефект върху мастилено комичния вид на Street Fighter 4 и избиха топката от парка по отношение на привлекателността за гледане.

Има и фактът, че играта има пренаситена цветова палитра, която я кара да изглежда многократно по-цветна от повечето други бойни игри там.

Още веднъж, дали това е напредък или разклонен път във визуалния дизайн, е субективно, но не се заблуждавайте.

Когато хората видят клип от King Of Fighters 15 в бъдеще, няма да е необходимо да виждат някакъв емблематичен герой, за да разпознаят играта, всичко, което трябва да видят, е арт-стилът. И това означава да имаш вкус.

Какво трябва да очакват почитателите на 2D бойците тогава?

Ами най -просто казано: нещо различно, нещо ново, нещо страхотно. Да се ​​надяваме, че умственото мнение, че всеки 2D боец ​​с 3D графика трябва да изглежда като Guilty Gear Strive, не обезкуражава разработчиците да останат верни на това, което вече са изградили, и да експериментират с нещо различно.

Това десетилетие е вълнуваща ера, тъй като е започнало с края на поддръжката на много видни бойци като Street Fighter V и Mortal Kombat XI.

В същото време има издания на бойци като Guilty Gear Strive и KoF 15, които разбиват всички очаквания.

Особено бойните игри имат тенденция да бъдат художествени шедьоври сред видеоигрите (а Guilty Gear Strive е шедьовър) поради прекомерния акцент върху визуалното и експериментирането.

И играчите никога не трябва да обезкуражават тази култура, като са прекалено ентусиазирани от една игра, която успя да внесе нововъведения.

Надяваме се, че Guilty Gear Strive само отваря нови врати във визуалния дизайн за разработчиците, вместо да затваря старите. Надяваме се, че въпреки че има вълнуващи нови врати, през които трябва да се премине, разработчиците не се обезкуражават да се опитват да разбият стените, за да намерят нов път.