Подобно на повечето конкурентни мултиплейър игри, Dota 2 също има своя собствена система за количествено определяне на нивата на умения на играчите. В Dota 2 това системата се нарича MMR , съкращение от Matchmaking Rank. Основната цел на MMR е балансираното сватовство, така че разликата в уменията между два отбора не е твърде несправедлива.

MMR на играч може да се отклонява от една група умения в друга въз основа на резултата от 10 игри за калибриране. Тези калибриращи игри не са изпитание за индивидуалното въздействие на играча. Класирането зависи изцяло от това дали отборът на играча печели. Това може да постави някои нещастни играчи под MMR, които заслужават. На по -ниските MMR скоби това се нарича траншея, защото може да стане трудно да се излезе.





Парадоксът на ролите в Dota 2: Защо излизането от ниския MMR може да бъде трудно

Има много причини, поради които играчите се забиват в скоба за сезон или дори повече. Очевидното обяснение би било, че просто им липсва умението, за да се класират за по-квалифицирана група. Но причините понякога са външни за кандидата за катерене на MMR. Смърфирането в Dota 2 все още е неудобство.

Теоретично самостоятелното носене противоречи на предвидения етос на Dota 2. За носят герои от Dota 2 , лесният им достъп до ресурси зависи от това колко добре поддръжката може да си свърши работата. Подкрепите, от друга страна, могат да отслабнат в известността в късните игрални избори, където те са принудени да зависят от ядрата, които могат да носят останалата част от играта.



Самостоятелното носене все още може да е възможно при ниски нива на MMR. Ето как:

Към това има две предупреждения. Първо, самостоятелно носене последователно е възможно само под 2000 MMR. Колкото по -нисък е рангът, толкова повече се прилагат тези принципи. Второ, въпросният носещ играч трябва да бъде забележимо по -добър в играта в сравнение с тяхната скоба.

Идеята за соло носене влиза в игра, защото при ниски скоби играчите често са безсмислени. Целта на избора на носене в Dota 2 е да изпревари врага във фермата и XP, така че играчът да може да намери своя скок на мощност по -рано и да го използва за постигане на цели.



Най -общо казано, ядрата в Dota 2 могат да бъдат класифицирани в три типа. Първият, боен пренос, влиза онлайн по -рано. Като печелят отборни битки, те доминират територии, което след това води до цели. Много от тези герои трябва да разчитат на спечелването на тези ранни сблъсъци, за да вземат фермата си. По този начин, в самостоятелна кръчма на Dota 2, бойните герои са по -малко от оптимални, тъй като те трябва да разчитат на екипната координация.

За да извърши самостоятелно носене, играчът трябва да избира между другите два типа: сплит-тласкач или герой за фермерство с флаш с потенциал за соло убийство. Колкото и гъвкава да е Dota 2, героят може да има потенциал и за двете.



Anti-Mage например може да направи и двете. Други два големи примера включват Wraith King и Arc Warden.

Стратегията е проста. Вместо да се бие с отбора, където координацията и скоростта на успеха им ще бъдат ненадеждни, играчът за носене трябва да даде приоритет на напредъка в нетната стойност. Колкото по -ниска е MMR в Dota 2, толкова по -лесно е. В скобите на окопите има много мъртви зони, когато враговете се групират поради неефективните си движения на картата.



Има два ключа, за да успеете успешно. Първият е да намерите тези безопасни мъртви зони, за да вземете ферма, докато враговете се движат безсмислено по картата в периода 5-20-та минута. Носенето трябва да има карта, за да знае кое място е безопасно да се обработва във връзка с движението на врага.

Второ, играчът трябва да разпознае кога има надмощие. Те могат да се проявят при различни обстоятелства. Те могат да имат един или два елемента над вражеските ядра, което прави подходящ момент да се присъединят към екипните битки, за да се възползват от това предимство. Или може да става въпрос за откриване на възможности за оценяване, често срещано явление при ниски нива на MMR.